piątek, 19 czerwca 2015

Podstawy mechaniki


Testy:
Przebijamy KP/OM/SW/R lub określony poziom trudności.
Zarówno poziom trudności jak i wynik testu możemy dopalać Fokusami
Każda akcja ma koszt minimum 1F, chyba, że w zasadach napisano inaczej
Fokusy odzyskuje się zgodnie z "szybkością" określoną przez "bierne" (<=) mierniki Walki, Magii, Grozy, Zmysłów, Wpływu Społecznego i Rzemiosła.
Obrażenia wynikają bezpośrednio z przebić uzyskanych na testach (Test wyniósł 9, KP celu wynosiło 6, a więc cel otrzymuje 3 obrażenia)
Obrażenia pomniejszają pulę Fokusów
Kiedy nie ma już czego przesuwać do pola obrażeń, postać ginie lub jest krytycznie ranna
Regeneracja obrażeń odbywa się zgodnie z logiką (najczęściej 1-2 pkt na tydzień)

Taktyka:
Inicjatywa idzie zawsze zgodnie z ilością posiadanych Fokusów. W chwili gdy jest remis, postaci działają jednocześnie.  Można opóźnić inicjatywę lub całkiem spasować.
Umiejetności aktywne mają koszt w Fokusach, współczynnik zamrożenia, koszt zakupu oraz efekt.
Podobnie jest z zaklęciami + określenie zasięgu (dystans/zwarcie/dotyk)
Przejście z "walki z dystansu" do "walki w zwarciu" jest darmowe i nic nie kosztuje
Przejsćie z "walki w zwarciu" do "walki z dystansu" musi być pierwszą i jedyną akcją w rundzie i kosztuje pełną pulę Fokusów.
Ucieczka z walki jest możliwa tylko i wyłącznie z "walki z dystansu"

Sprzęt:
Każdy humanoid posiada sloty sprzętu do walki:

  • 1 slot hełmu
  • 1 slot pancerza
  • 1 slot nogawic/nagolenników
  • 2 sloty broni/tarczy

Reszta na logikę

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz